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Expérience

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Message par Fjal Sam 26 Mar - 16:01

Je commence par définir les principales sources d'expérience.
Petit rappel : lors d'une saison vous ne pouvez bénéficier que d'une seule source d'expérience (si vous avez le choix, vous choisissez).

Rappel secondaire : selon la richesse des personnages, ces derniers doivent consacrer entre 1 (riche), 2 (normal) et 3 (pauvre) saisons à gérer leurs propres affaires. Dans ce cas, ils sont a priori indisponibles pour d'autres sujets (scénarios externes) et ne gagnent de l'expérience que par "exposition" à leur métier.

Troisième rappel : certaines vertus et certains vices jouent sur le nombre de points que vous obtenez au final.

Aventure
C'est ce que vous pouvez gagner quand un personnage participe à un scénario défini.
Vous pouvez dépenser les points dans les compétences (et les arts) utiles lors de l'aventure (ce ne sont pas forcément des compétences utilisées, du moment que l'expérience est justifiée). Vous ne pouvez pas consacrer plus de 5 xp à la même compétence (ou art).

Gain : entre 5 et 10 xp

Exposition
C'est le cas le plus simple et le moins rentable. Vous progressez lentement à force de pratiquer toujours la même routine.
Vous pouvez cependant en bénéficier alors que vous faites autre chose : un artisan qui pratique son métier peut gagner en artisanat, un mage qui passe une saison à améliorer son laboratoire peut gagner en Théorie de la magie.

Gain : 2 xp

Pratique
Vous consacrez une saison à pratiquer intensément une chose au détriment du reste et seul. C'est une activité à plein temps.

Gain : entre 3 et 8 xp, habituellement 4

Ce gain peut dépendre de l'utilité de la source. Certains cas sont particuliers :
- pratiquer une langue (vivante) dans une communauté qui la parle nativement mérite une source de niveau 8, jusqu'à ce que vous obteniez un score de 5. A partir de là, le niveau chute à 4.
- voyager ou vivre dans une région mérite une source de niveau 5 à 7 en Connaissance de la région, selon de votre liberté à explorer la région. Consacrer une saison à se promener dans la ville où l'on vit peut valoir un 5. Explorer intensivement la même ville pendant une saison ou y travailler comme messager peut valoir un 7.
- être obligé de travailler dans un commercer ou un artisanat dans un environnement où vous avez un retour immédiat du résultat vaut une source de niveau 5.
- enfin, pratiquer un sort en vue de le maîtriser en le lançant en continue vaut une qualité de 5.
Dans les autres cas, la qualité est de 4.
Les xp peuvent être répartis entre plusieurs compétences, si la qualité de source n'est pas la même selon les compétences, alors le gain est le plus faible.
On ne peut augmenter les arts hermétiques par la pratique.

Entraînement (apprentissage)
L'entraînement se fait en tête-à-tête entre l'entraîneur et l'élève. L'entraîneur doit avoir un score minimal de 2 dans la compétence avant de pouvoir devenir un maître. Il doit également avoir un score supérieur à celui de l'élève et ce dernier ne peut dépasser ce score par cet entraînement.
Le maître ne peut enseigner qu'une compétence qu'il utilise pour gagner sa vie durant la saison. Il n'est souvent pas nécessaire que le maître et l'élève partage la même langue.
Le maître gagne des points d'exposition dans la compétence pour la saison.
Les arts hermétique ne peuvent pas s'enseigner de cette manière.

Gain : score du maître dans la compétence enseignée + 3
Limite de gain : le score du maître dans la compétence


Enseignement
Des personnages peuvent être éduqués par un autre personnage. L'enseignant doit avoir un score minimal de 2 dans la compétence ou de 5 dans l'art. Le maître et ses élèves doivent parler la même langue. Le maître doit enfin avoir un score plus élevé que celui de ses élèves.

Gain : Communication de l'enseignant + Enseignement + 3 + bonus
Limite de gain : le score du maître dans la compétence ou l'art


Un maître peut enseigner à plusieurs élèves en même temps. Le maximum d'élèves est de 5 fois son score en enseignement (ou 1 s'il a 0). S'il enseigne à un unique élève, le qualité de l'enseignement bénéficie d'un bonus de +6. S'il a deux élèves, d'un bonus de +3. L'enseignant gagne des points d'exposition en enseignement ou dans la langue utilisée.

Les arts hermétiques peuvent être enseignés de cette manière, mais à un unique élève à la fois (le bonus de +6 s'applique alors).

Lecture
Un personnage peut également consacrer une saison à se plonger dans un ouvrage pour apprendre ce que d'autres ont écrit. Il existe deux types d'ouvrages : les summae et les tractatus.
On peut lire une summa sur plusieurs saisons (par forcément en continu), il est possible de développer ainsi un score jusqu'au niveau de la summa.
Un tractatus ne peut être lu qu'une fois (une saison), mais n'a pas de limite quant au niveau qu'il est possible d'atteindre.

Gain : qualité de l'ouvrage
Limite de gain : pour une summa, niveau de la summa.


Vis
Les magi peuvent développer leur compréhension des arts en étudiant directement les effets de la magie sur du vis brut. Cela nécessite 1 pion de vis de l'Art concerné pour 5 niveaux (ou fraction) que le personnage a déjà dans l'Art, avec un minimum d'un pion. Tous sont dépensés par l'exercice.

Gain : dé de stress + bonus d'aura

Si le dé de stress donne un double botch, le magus peut entrer en Crépuscule. Le nombre de dés de botch est égal au nombre de pions de vis consommés.
Etudier du vis ne nécessite par forcément un laboratoire, mais la majorité des mages le fait toutefois dans l'environnement contrôlé de leurs laboratoires.

Fjal

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Message par Hyarl Sam 26 Mar - 18:26

Comment considères-tu les 3 saisons que nous avons passées ? (Automne et hiver 1131 et printemps 1132). Que peut-on en faire ? uniquement exposition ? Aventure ? pratique de notre choix ?

Hyarl

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Message par Fjal Sam 26 Mar - 18:58

Partie 1

Automne 1131 - Tribunal de Stonehenge de 1270
Type : aventure
Gain : 5 xp
A dépenser dans des compétences logiquement utilisées ou apprises :
- Carouse (pour avoir passé une semaine à picoler, jouer et chanter avec les hommes d'armes ;
- Concentration (pour avoir suivi les débats sans s'endormir) ;
- Etiquette (spécialité : mages hermétiques, si vous n'en aviez pas) ;
- Intrigue (pour avoir suivi une partie des affaires du Tribunal) ;
- Latin (langue pratiquée par tous) ;
- Connaissance de l'Ordre d'Hermès (un peu la base du sujet) ;
- Code d'Hermès (pour les débats juridiques) ;
- Arts libéraux (pour avoir suivi les débats des Jerbitons) ;
- Philosophie (pour avoir suivi les discussions des Tytalis) ;
- Connaissance de la Magie (pour avoir suivi les rapports des Bonisagi).

Ces réunions des trois dernières compétences étaient ouvertes à tous ceux qui voulaient y participer (uniquement les mages pour les réunions des bonisagi).

Hiver 1131 - Saison à l'étranger (bref dans une autre alliance)
Type : pratique
Gain : variable
Malebranche (avec ses amis Bjornaers) : au choix, Carouse (faut bien s'occuper les longues nuits d'hiver) -4, hunt (et hurlements)-4, Forme de coeur-4, Bjornaer lore-4
Locus (dans une fortin retranché assiégé par les fées jusqu'au printemps) : au choix, Charm (faut bien s'occuper les longues nuits d'hiver)-4, langue vivante (gallois)-8, Connaissance des fées (à écouter les légendes)-4, Merinita Lore -4
Isabella (avec ses amis lépreux) : au choix, Philosophiae (faut bien s'occuper les longues soirées d'hiver)-4, Medecine-4, Connaissance de l'Orde d'Hermès-4, Musique-4
Kratos (accompagnant une vieille bien vivace) : au choix, Langue vivante (anglo-saxon) (faut bien s'occuper les longues soirées d'hiver)-8, survie (à force de parcourir la moitié du royaume)-5, connaissance de la maison e miscellenea-4, connaissance de la magie-4

Printemps 1132 - Construction de l'alliance
Type : pratique
Gain : variable
Isabella : Connaissance de la région (Fonthill) 7
Kratos : au choix, commandement 4, langue vivante (anglo-saxon) 8, profession (manoeuvre) 5
Locus : au choix, artisanat (charpenterie) 5, langue vivante (anglo-saxon) 8
Malebranche : Animal handling 4

Ceux qui apprennent une nouvelle langue ont une spécialité associée aux circonstances (ex. avec vos nouveaux servants : parler de Fonthill, phrasé rustique, tourbiers ...).

Vous gagner également 1 point de confiance (pour avoir fondé votre alliance (même si elle ne ressemble pas à grand chose pour l'instant, vous pouvez au moins vous mettre à l'abri).

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Message par White Mer 30 Mar - 10:42

Merci pour le temps passé pour nous fournir ces aides de jeu.
Petit correctif Isabella s'appelle Alessandra

White

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Message par Fjal Ven 1 Avr - 20:28

Oops ...

Fjal

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Message par Fjal Mar 26 Avr - 22:51

Partie 2

Eté 1132 - Approvisionnement à Tisbury
Donc pour la dernière séance : 5 xp, à dépenser dans des compétences ayant servi lors de la partie (même de manière passive).

Cependant, je vous rappelle qui vous pouvez décider de ne pas les prendre si vous vous concentrer sur autre chose.

Fjal

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Message par Baze Sam 30 Avr - 11:31

Du genre laboratoire / on a passé une saison à lire un bouquin ou pratique / exposition ?

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Message par Fjal Lun 2 Mai - 15:04

Par esmple.

Maintenant, techniquzment, je vous invite a les utiliser : la prochaine seance devrait vous en rapporter autant.

Fjal

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Message par Baze Jeu 5 Mai - 11:01

Comprend pas le "techniquement".
Genre ...


Lochus bouquine la Classification des plantes (15 xp en Herbam) + 2 xp d'exposition en Agnlo-Saxon

Alessandra fait le ménage (5 xp en Auram) + 2 xp d'exposition en conn des gens

Kratos (5 xp de scnéar -> etiquette : discussion avec noblesse) + 2 xp d'exposition en anglo saxon ?

Baze

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