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Lancement de la Campagne

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Message par Admin Dim 31 Jan - 13:22

Je recopie ici l'email de Florian qui lance nos débats sur la création de notre campagne.

Florian a écrit:Pour le setting, je réfléchis :
- soit un truc connu, minimum de travail pour moi
- soit un truc nouveau et un poil exotique, un peu de neuf pour moi, mais plus de boulot
- en fonction, je définirai la date de départ (quelque part entre 1195 et 1220)
- de toute façon, j'ai besoin de connaître les personnages pour tuner les scénarios
- il faut que je revois la création d'alliance, a priori, pour simplifier, je prendrai une part à mon compte et vous laisserai une partie des points à attribuer (sauf si setting exotique où je vous laisserai plus de choix)
- nombre de joueurs : 6 max à vue de nez, partie jouable à partir de N-2
- début :
- il va falloir de toute façon une séance de création de perso (je fais un perso en 30 min, mais je connais bien)
- date et lieu : quand et où vous voulez, mais il me faudra une voiture à partir du RER (j'arrive avec une valise plus un portable ... la grande transhumance ...), laissez moi un petit mois pour commence à préparer des trucs
- il va falloir que je digère les persos et vos choix, la première réelle scéance de jeu consistera principalement en du semi-narratif pour vous présenter l'alliance (du moins ses éléments connus) ; là encore cela dépend des choix de création
- cadre :
- de toute façon, je suis "open" ; s'il y a des trucs dont vous rêvez, cela peut se faire
- toutefois, je préfère éviter la high-fantasy (donc pas d'alliance sur une île volante ...)
- j'imposerai des choses (saison, tribunal, quelques personnages accompagnant ...), sauf si demande expresse contraire
- le niveau de micro-management dépendra de vous, mais il faudra se mettre d'accord rapidement (voulez-vous comptez les poules ? Faut-il une fiche pour chaque suivant ? ...)
- demandes (exigences) :
- gestion d'une partie technique par forum
- arriver à produire deux personnages rapidement (mage et compagnon), si besoin des suivants en rab
- devenir autonome sur la partie technique (particulièrement magie) en jeu
- accepter de prendre des risques (qui auront des conséquences, donc des scénarios) et d'avoir du personnel qui prend des initiatives (souvent mauvaises qu'il faudra gérer)
- se montrer respectueux du Code (de manière stricte ou n'hésitant pas à en tester les limites)
- être d'accord sur le principe fondamental : jouer un communauté de mages et acolytes ; il s'agit de l'histoire de cette communauté et non pas celle des personnages (NB. Cela n'empêche pas les personnages d'avoir leurs propres objectifs)
- accepté d'être inondé d'aides de jeu (cartes, listes, descriptions, images, fiches, résumés, synthèses techniques, pavés de contexte ...)
- on commencera également, certainement, par établir une carte des relations ; cela servira comme base de nombreux scénarios et justifiera l'implication de certains personnages
- accepter de jouer des scénarios sans enjeu et d'autres qui peuvent se relever très marquants et risqués
- les personnages sont mortels ... un mage a beau être puissant, il demeure tout autant vulnérable que n'importe quel paysan dès qu'il se retrouve face à un soldat de fortune équipé d'une masse ou face à un loup affamé (hors cas particuliers)
- les joueurs seront mis à contribution pour une partie de l'intendance, en fonction de leurs talents / goûts / personnages (s'il y en a un qui est capable de faire de zolis dessins, il sera rapidement embauché ...)

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Message par Fjal Jeu 4 Fév - 0:46

J'ai refait un dernière pointage pour vous montrer à quoi vous attendre ...
Au niveau fiche & compagnie, cela donne :
Par mage :
- une fiche de personnage (4 pages)
- un résumé des principales formules (3 p)
- une fiche d'aide à la création pour les compétences (1 p)
- un détail des vices et vertus (à faire selon le personnage)
- un journal de laboratoire (1 page par an)
- la Lex Hermae (1 p)
- une fiche de laboratoire (1 p)
Par compagnon :
- une fiche de personnage (2 p)
- un détail des vices et vertus (variable)
Pour l'alliance :
- une fiche d'alliance (4 p)
- une liste des boons & hooks (3 p)
- une liste des sources de Virtus (1 p/13 sources + 1 p/3 ans pour la tenue des réserves)
- une fiche de bibliothèque (3 p)
- une synhèse des réserves de Virtus (1 p)
- une synthèse annuelle (1 p/an)
- les activités de laboratoire (1 p/an)
Les aides de jeu :
- les fiches des grogs (1 p/grog)
- les guidelines des sorts (16 p)
- un résumé des bonus de formes et de matériau (7 p)
- un résumé des langues & dialectes (3 p)
- les lois de la magie (2 p)

Et là ce n'est que la base ... il y aura aussi des cartes, des listes de personnages, des résumés de contexte ...

Vous aurez aussi droit à un peu de lecture supplémentaire pour les mages. Pour chaque maison, je fournirai un document de présentation, détaillée, de la maison et un document présentant les particularités techniques de la maison. Pour l'instant, c'est fait pour les maisons Bjornaer (respectivement 16 et 21 pages), Bonisagus (13/9), Jerbiton (15/19), Mercere (18/10), Merinita (8/22), Tytalus (13/15) et Verditius (9/20). C'est en cours pour les maisons Flambeau, Guernicus et Tremere. Par contre, je préviens, il n'y aura rien pour les maison E Miscellanea (ça part dans tous les sens ... d'un autre côté, c'est le concept de la maison) et Criamon (je n'aime pas du tout ce qui a été fait en 5ème édition - au passage, je déconseille).

Fjal

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Message par Fjal Jeu 4 Fév - 0:57

Autre sujet : les Mystères !

En plus de tout ce que couvre déjà la magie hermétique, certains sujets spécialisés et qui cadrent plus ou bien bien avec la théorie hermétique font l'objet d'études et de recherches particulières. Ces formes "exotiques" de magie hermétique (on reste dans le compatible tout de même) sont des secrets souvent bien gardés de leurs propriétaires. Ils sont difficiles à apprendre et à enseigner et font l'objet de longues études, sous la forme de cultes à Mystères. Ces sociétés secrètes diffusent peu à peu leurs connaissances à leurs membres et tentent de les protéger des autres. Les principaux sont en fait les maisons Bjornaer (métamorphose), Criamon (c'est compliqué et tordu), Merinita (magie féérique) et Verditius (création d'objets enchantés).
Je vous liste la série des autres, si vos personnages sont intéressés, n'hésitez pas à me prévenir, cela nécessite un peu de travail de mon côté.
- Alchimie hermétique
- Astrologie hermétique
- Divination & Augure
- Magie des esprits hermétique
- Théurgie hermétique
- Le Grand Talisman
- Magie arithmétique
- Les Mystères des Rêves
- Magie mercuriale
Notez que ces formes ne sont pas forcément puissantes ou s'avèrent très spécialisés. Certaines choses sont cependant l'inverse. Elles sont alors plutôt couteuses à utiliser (en temps et ressources). Maintenant, cela peut donner des personnages intéressants (concevez le plus sous cet angle).
Il est par ailleurs, possible de créer son propre Culte à Mystères (si, si). Vous pouvez enfin développer les limites de la théorie connue ou intégrer des formes de magies exotiques, voire anciennes, au sein du corpus hermeticum.

Fjal

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Message par Fjal Lun 8 Fév - 19:47

J'ai rassemblé l'ensemble des vices & vertus des principaux suppléments génériques dans deux fichiers. Cela peut éventuellement vous donner des idées pour vos personnages. Faut-il les envoyer par mail ?

Fjal

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Message par Baze Mar 9 Fév - 21:54

Ça me paraît une bonne idée.

Baze

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Message par Fjal Sam 13 Fév - 20:25

Finalement, j'ai tout mis sur le forum (en format pdf).
J'essaie de trouver le courage pour mettre en forme la numérologie hermétique et la magie mercuriale et le poster.

Fjal

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