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Création de l'alliance

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Message par Fjal Lun 8 Fév - 19:45

Maintenant que j'avance dans mon processus d'écriture (toute virtuelle pour l'instant), il est temps de se pencher sur l'Alliance.
L'alliance est définie techniquement par une série de possessions et par une série de Boons et de Hooks. La majorité de ces derniers sont en fait prétextes à scénarios. Ils sont définis en majeurs (valant 3 points) et en mineurs (valant 1 point). La seule obligation est que la valeurs de boons soit égale à celle des hooks.
Maintenant, il faut pouvoir jouer avec (et donc disposer de temps).

Ce que je vous propose :
- je m'occupe des possessions de base (ce sera rapide) ;
- vous me dites ce que vous voulez comme alliance, avec avantages et défaut, et je m'occupe de la traduction technique ;
- n'oubliez pas les problèmes de l'alliance ;
- on se limite à 6 hooks à choisir par les joueurs, au grand maximum.

La bonne nouvelle est que de base vous avez 4 hooks (pour un total de 6 points). Ce sont des choses qui vont diriger une bonne partie de la campagne ou d'importance faible. Ca vous fait autant de points en avantage.

Je vous invite à réfléchir aux différents éléments suivants :
- à quoi ressemble le site où vous êtes installés (soyez assez prêt de la civilisation, merci) ?
- quelles sont les défenses et fortifications de l'alliance ?
- quelles sont les ressources de l'alliance (surtout monétaires) ?
- qui y habite ?
- quelles sont les relations qu'elle entretient avec le monde extérieur ?
- que trouve-t-on à proximité ?

Sinon, j'attends aussi vos avis la localisation de l'alliance (bref dans quelle région est-elle bâtie).



Fjal

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Message par Hyarl Mar 9 Fév - 14:37

Bon je me lance, tout n'est que suggestion, à voir avec les autres joueurs. je rédige brièvement.

Sur FontHill Lake (faites un Google Map), à une demi journée de marche de Salisbury se tient une île.

Sur cette île se tient une pierre dressée dont les anciens affirment quelle est aussi ancienne que Stonehendge. Une forte aura magique émane de ce lieu. C'est là que les mages de l'alliance ont décidé de s'installer bien qu'ils ignorent tout de l'origine de cette pierre.

Ils ont acheté quelques arpents de terre comprenant l'île et ses abords au seigneur du Bourg le plus proche à Tisbury (à 1h de marche). Des terres incultes pour la plupart car marécageuses. L'île est régulièrement à demi inondée mais les mages se font fort de résoudre ce problème par de grands travaux d'aménagement. Seuls quelques pauvres bougres vivent ici, dans une demi sauvagerie, de la pêche qu'ils tirent du lac et de ce qu'ils peuvent glaner dans les bosquets de la région. Ils sont très surpris de la venue des mages mais voient d'un bon œil la possibilité de trouver à s'employer dans l'alliance et de voir leurs existences frustres s'améliorer. Ils sont tous plus ou moins apparentés. Il faut/faudra néanmoins faire venir de la main-d'œuvre spécialisée pour dresser les murs de l'alliance et acquérir les compétences artisanales ou martiales nécessaires.

A deux pas de l'île se tient le hameau de FontHill proprement dit. Un curé courageux bien décidé à rassembler les fidèles des alentours et à parfaire leur respect des évangiles (car les habitants du marécage notamment ont encore des coutumes peu orthodoxes) y a fait bâtir une chapelle de bois. Ce hameau comprend trois fermes assez prospères qui sont tenues par des vilains du seigneur de Tisbury. Ces vilains ne sont pas aussi réjouis que les habitants des marécages de la venue des mages. Ils ne veulent pas tomber sous la coupe de nouveaux seigneurs : ils paient déjà assez de redevance, dîme et cens ! Ils élèvent des moutons et font pousser de l'orge. La coutume voulait que les abords de l'ile soit une terre commune où ils faisaient paître les troupeaux à la saison sèche. Ils espèrent que la vente de l'île par le seigneur de Tisbury ne va pas remettre en cause cette coutume.

Pour s'assurer un revenu régulier, l'alliance a acheté une grande auberge au hameau voisin de Hindon (1h de marche) qui sert de halte pour les voyageurs allant de Salisbury à Bristol ou allant en Cornouailles . Cette auberge brasse une excellente bière avec l'orge qu'elle achète aux paysans du coin. La réputation de cette bière commence à dépasser les limites de ceux habitués à faire la route et l'aubergiste, un bouillant gaillard entreprenant, songe à augmenter sa production pour en faire commerce.

Voilà pour un premier jet à compléter.

En résumé et en termes plus techniques :
- Une forte aura magique mais d'origne inconnue/mystérieuse
- Une turbula loyale à demi païenne connaissant bien la région mais à demi consanguine avec une origne également mystérieuse tout à fait autochtone et surtout sans compétences techniques fortes (celtes d'origne ?).
- Des paysans alentour ayant colonisés ces terres à la sueur de leur front, indépendants d'esprit, sûrs de leur droit, méfiants et menés par un curé vaillant et militant (des saxons ?)
- Un seigneur voisin accomodant qui pense avoir fait une bonne affaire en cédant un territoire inculte contre des espèces sonnantes et trébuchantes mais qui peut réviser son jugement si les mages arrivent à faire de cet endroit un lieu prospère.
- Un site naturellement bien défendu (une île) mais où beaucoup de choses restent à faire (inondation, murailles, etc.)
- Une source de revenu en pleine expansion, haut lieu de passage qui doit pouvoir se développer avec l'aide des mages.
- Je n'ai pas réglé le problèmes des sources de virtus (la pierre dressée ?) et d'une manière générale des ressources hermétiques (bibliothèque ?) car cela dépend beaucoup des autres joueurs...

J'ai grosso modo choisi un esprit pionnier qui me plaît bien mais c'est à voir avec les autres membres de l'alliance

Hyarl

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Message par Hyarl Mer 10 Fév - 13:06

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Hyarl

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Message par Fjal Sam 13 Fév - 20:41

Voilà qui est bien plus détaillé que ce que j'attendais pig
Personne ne réagit pour l'instant ?
... ... ... personne ? ... ... bon ...

Il y a des points intéressants. Je réorganiserai un peu tout ceci, mais cela donne une bonne base. Par contre, quelques petits points :
- pas question d'acheter des terres (bah, non, cela ne se fait pas), possible de les louer par contre. Cela peut faire un bon premier scénario.Twisted Evil
- vous voulez vraiment vivre au milieux des marécages ?Shocked
- pas d'avis sur les bâtiments ?

D'autres propositions ? Des contre-suggestions ?

Fjal

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Message par Hyarl Dim 14 Fév - 17:11

Ok pour la location des terres.

On vit certes au milieu d'un marécage mais si tu regardes la carte les distance ne sont pas immenses donc on est à 2 pas des hameaux/bourg alentour.

La brasserie-auberge par contre je la vois comme un haut lieu de passage avec vraiment beaucoup de monde venant de Salisbury et très connue pour attacher l'alliance au monde vulgaire. Nous sommes à 6h de route de Salisbury uniquement.

Hyarl

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Message par Baze Dim 14 Fév - 20:49

Le concept c'est le trou perdu du bout du monde, les pieds dans le marais et entouré de bouseux ? Rolling Eyes

Le site de l'alliance est sur l'ile ? Et seuls les mages et les serviteurs auraient accès ?
A quel point les paysans et les pêcheurs sont ils "à l'alliance" ?
Il n'y a aucune construction sur l'ile ?

Y'a des convois de marchands a braquer dans le coin ?
Des abbayes et des couvents à piller et a violer (dans l'autre sens ça marche aussi) ?


Baze

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Message par White Ven 19 Fév - 11:47

Piller et Violer?? Oh my Godness!!

Baze, Are you a Devil???

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Message par Baze Sam 20 Fév - 5:16

Ne blasphémons pas . Laughing  en attendant le wessex en 1100 c'est pas le Robin des bois de Walt Disney.C'est rugueux, voire violent.
Au nord ouest des gallois insoumis, à l'est et au nord des angles et des saxons pas vraiment réconciliés. À l'est des barons normands, envahisseurs de 3ème génération. Et puis ... Des invasions danoises, des rébellions de Scott.... En Angleterre on ne construit pas des forteresses pour se protéger d.un roi de France envieux, mais plutôt pour juste espérer ne pas se faire piller la gueule. affraid

Baze

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Message par Baze Dim 21 Fév - 1:40

En rapport avec notre background on n'a ni murs ni laboratoires, ni même une cuisine.
Va falloir réfléchir à comment on va faire pour s'installer confortablement.
Fjal, on a quand même la liberté de réfléchir sur les bouquins, les tunes, les spécialistes, et les sources de vis ?

Baze

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Message par Fjal Dim 21 Fév - 9:28

Si vous voulez, mais ce sont des éĺéments que je peux fournir.
De base, vous avez un labo ordinaire par mage, 1 grog09:24:11s et 2 suivants par mage (pas rattachés à chaque mage, juste pour déterminer le nombre !). Il peut y avoir plus de personnels, maisalors, c est à vous de les créer et de les justifier.
J'ai une bibliothèque de sorts type à vous proposer. J'adapte les sources de vis à l'environnement. Je suggère peu d'argent si l'idée du banquier lombard est maintenue :-)

Pour l'instant, j'en suis à u e série de bâtiments en bois répartis sur une île boueuse et humide à assez forte aura magique ... Laughing

Fjal

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Message par Hyarl Lun 22 Fév - 2:31

Moi ca me convient comme départ, il va falloir lutter pour s'installer.

J'avais dans l'idée qu'on avait recruter quelques habitants des marais comme servants/grogs je peux les créer si tu veux.

Hyarl

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Message par Baze Sam 27 Fév - 11:29

Alors, quelques petites mises a jour suite a hier soir ?

Baze

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Message par Fjal Sam 27 Fév - 11:57

Quand je serai reveille !


En gros, on reste sur cette base (les pieds dans la boue ou l eau les 2/3 de l annee). Il faut que je precise le reste ...
Au niveau ressources : petite bibliotheque, peu d argent, un peu de vis en stock, des sources de vis proches assez nombreuses. Certainement un ouvrage majeur importe d'un autre tribunal.

Il faut que je vois si ton parens peut servir de "mage accompagnant".

Fjal

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Message par Baze Lun 29 Fév - 18:06

Mon "parens ennemi" ?

Baze

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Message par Fjal Lun 29 Fév - 19:28

Bah non alors ...
Cela promet ...

Je prends l'option 2.

Fjal

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Message par Baze Lun 7 Mar - 20:37

Et euh ... Qui est le proprio des terres : île, amont du fleuve, auberge, route ? No

Un des avantages des compagnons est de pouvoir posséder de la terre, ou en tout cas d'etre proche du pouvoir temporel. Ce serait dommage de ne pas prendre ça en considération. A moins que Fjal ne nous autorise à tuner nos compagnons plus tard. Du genre aux deuxième scénario, au moment d'introduire le compagnon Cahorsin ben hop, au lieu que son avantage "influence" ne soit auprès d'un banc de truites Smile, ben ça devient "proprio de l'auberge" ?

Baze

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Message par Fjal Mar 15 Mar - 16:47

On commence avec les mages. Les compagnons apparaissent durant les 2 premières années (qui seront vite jouées), lors de scènes dédiées à leur apparition.
Pour l'instant, vous ne savez rien de l'environnement, cela viendra lors de la première partie.
Pas besoin que les personnages d'influence soient des compagnons, si on ne raconte pas leur histoire. Typiquement, le gérant de l'auberge sera un PNJ, récurrent mais mineur, tout comme votre homme de main chargé d'approvisionner l'alliance (et ses propres hommes). En gros, ce sont des personnages qui ont déjà beaucoup à faire et semblent donc peu disponibles pour partir à l'aventure (hum... je me trompe de jeu là ...) ... pour s'absenter sans prévenir afin de s'occuper des affaires de l'alliance.
Sinon, certains PNJ feront leur apparition au cours de la campagne et pourront rejoindre le bloc des servants (grogs & co). Si vous le désirez, certains peuvent se transformer en compagnons.

Fjal

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Message par Baze Mar 15 Mar - 21:46

Ca me parait classe ! Wink

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Message par Baze Mer 16 Mar - 23:36

L'auberge n'est pas Boon ?
On voudrait que cette auberge soit un plus pour l'alliance. Source de revenus et cercle d'influence ... mais il va falloir la gérer.

Très clairement cerrydwin sera intéressé pour en faire sa base arrière, et servir l'alliance. Il veut comprendre et mieux gérer les fantômes, et comprendre l'origine de son don avec la musique.

Baze

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Message par Fjal Jeu 17 Mar - 1:15

Techniquement, ce n'est pas un boon (en fait ce serait un hook si elle était la source d'histoires), mais une source de revenus. Bref, ce sera un élément de décor, où il pourra se dérouler des choses, mais pas une source de scénarios en soit.

Fjal

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